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联系我们暴雨和闪电叩击着船只,穿过漩涡和暗礁后,海面却泛起一种幽深的平静,那种宛如油画般的、无尽头的深绿色,被雾气包围,让船上的渔灯也带有一种奇异感。你驾驶着船只,身边是皮毛蓬松、气息温暖的仓鼠使魔,它们正窃窃私语,期待着一次航海冒险途中的宝藏,于是你也在隐隐的不安中难掩兴奋,下一秒,巨大的海怪掀开海面、卷起骇浪、轻易打翻你们的船只,耳侧传来尖叫一般的轰鸣——
如果我不说,你可能很难想象,这个惊险、熟悉又带着点神秘感的故事开头,并不是来自于某款经典的、魔幻航海题材的老RPG,而是9月20日《剑与远征:启程》(下文简称《启程》)新赛季“锈锚港风云”的开头。
《启程》是莉莉丝研发、继承了“剑与远征”IP的放置类卡牌游戏,于8月8日上线大陆地区。《启程》的赛季是国服、国际服同步更新的,国际服之前赛季的内容,可以用剧情回顾的方式体验。因此,对于国服玩家来说,这将是他们迎来的首个新赛季,对于海外玩家,“锈锚港风云”带来的同样是全新的内容。
新赛季给人的印象是极为强烈的。比起过往赛季的明快,它的色彩运用更加大胆,以宏大、压抑的深邃海洋为基底,幽灵般的荧光绿、铁锈色的甲板大幅度提升了恐怖气氛。BGM有时惊险、狠辣,带着一些海盗风格;有时阴郁,平静中让人震悚。这让游戏整体呈现出一种既真实、血腥、古老,又富有冒险气息的质感,像是写在羊皮卷上的寻宝故事,你很容易联想起一些“加勒比海盗”之类的作品,想象即将发生的甲板火拼,怪奇的海洋生物,还有那些复杂的背景和立场……
新赛季正式上线之前,已经有不少玩家根据预告PV对剧情进行了一番猜想和讨论——作为一款放置卡牌游戏,《启程》的剧情和演出都做得完整而考究,这是十分少见的。也因此,自上线起,玩家对角色、剧情的关注从未间断,各种基于剧情、角色进行的分析和同人二创作品也十分密集。
在《启程》的剧情中,大部分角色都有属于自身个人的人物弧光,伏笔都能得到恰当的揭示和回收,不少主线剧情也和地图场景结合紧密。在一些细节之处,游戏也做得相当到位。比如在去往薄暮森林的CG中,维伦会在小船上朝向圣石镇行礼——很容易被忽略的一帧画面,却举重若轻地塑造了维伦在轻浮的形象之下的正直和骑士精神。
到了新赛季“锈锚港风云”,这种优势被《启程》进一步发挥。它没有局限于已有的世界观,而是把背景和剧情深度都进一步拓宽。在故事风格上,也给玩家带来了强烈的新鲜感。从PV你就可以感觉到,它看起来更惊险、紧张,让人联想起海水的腥咸,和丝丝缕缕鲜血的铁锈味。
“锈锚港风云”是国服玩家经历的第一个“大型内容资料片”,从情感角度说,此前就对剧情抱有关注的玩家们必然对它有着更高的期待;而从游戏机制来看,国服刚开服时期的首期Up角色“五月”凭借鲜明的形象和技能吸引了玩家,而新赛季开启的首期Up角色“奈拉”则和接下来的剧情演出结合紧密,有着完整的成长故事,也同样是对赛季制作用的验证。
“锈锚港风云”的剧情从海难展开,进展过半后渐入佳境。遭遇海难后,主角流落沙滩、被辛巴达救助,也获知自己意外来到来到了帮派林立、势力错综复杂的锈锚港,并很快被卷入到一场阴谋之中,乍看是相对熟悉的剧情展开,但从具体设置来说,《启程》依然做出了一些有别于市面其他作品的新意。
在国内,“航海”结合“怪谈”是一个较少有产品涉及的题材,这类题材的自身气质过于强烈,需要同时表现出海上的探索和诡谲,对美术、文本、游戏的可承载内容都有着一定要求。但对于《启程》来说,却恰好契合游戏的冒险旅途主题——一场全新的、探究、惊奇和恐惧并行的旅途,正适合拉开更危险、宏大的世界观,也打造出属于“锈锚港风云”的特色基底。
在故事前期,玩家更多被“海港百事通”辛巴达引导——他的名字很容易让人想到《辛巴达历险记》里充满热情、勇敢无畏的帅气水手,但在热情健谈之外,我们也很容易看到他狡诈、“肯定有问题”的一面——在这所城市进行探索,锈锚港有一些罪犯、帮派集聚的特质,它以海洋贸易为生,却由于港口封锁而停滞,初到这里,玩家对城市氛围的第一感受是繁忙却压抑的,这让它天然带有故事感。
但是很快,从钓起美丽、怪异的幽冥美人鱼开始,《启程》抛出了那些更特别的东西。新阵营的引入,死潮舰队和人体实验,惊悚、怪谈氛围让人在不知不觉间带着点紧张感关心角色们的命运。在奈拉——身上有着鱼骨缝线、言行癫狂、笑声尖利的蓝发女孩,对姐姐索尼娅抱有经年执念——出场后,游戏还引入了更多“暗黑系”的剧情和场景,让这些特质变得更明显。
这部分的剧情展开,和《启程》此前的新手赛季剧情迥然不同。在剧情编排和角色深度上,游戏都进行了一定的挑战。比如,在奈拉对索尼娅倾吐心声时,她描述自己在遭遇海难后用鱼线、鱼骨缝补身体,“像缝好一个布娃娃”,用带着笑意的语调,说出惊悚的台词,非常诡异、有冲击力;奈拉“意外”失忆后,几笔直白、简洁的对话,就表现出了辛巴达的怀疑和原本强硬的索尼娅在面对妹妹时的犹豫、软弱,让人期待后续的发展。支线剧情中,死潮舰队用活人做实验的部分,也对世界观进行了拓宽和补足,几乎能称得上“用RPG的标准在写故事”。
这是让人感到惊喜的一点,我们也能从中看到《启程》的信心。显然,它希望像那些优秀RPG一样,打造出更多有特点、饱含“剑与远征”IP内涵的角色,带给玩家更长久和深远的感受。有必要注意一下的是,目前更新的1.21版本仅仅是新赛季第一个版本,未来肯定会有更多、更不一样的角色与故事。
此外,值得一提的是,本次赛季剧情也存在一些能让老玩家会心一笑的成分,像是“不小心暴露身份,让众人惊呼原来是梅林大人”一类的段子。我觉得,这也和《启程》的叙事习惯有所关联,它整体上以一种符合主角逻辑的剧情展开,让大部分场景演出具有舞台感。
这种叙事的优点是,它能给玩家不错的情绪价值和较高的正向反馈。同时,在新赛季的剧情分支上,《启程》也进行了一些尝试,比如玩家的选择也可能左右NPC的命运,从而让游戏在叙事层面产生更多变化——玩家也可以从这些或直观或细微的变化理解NPC的处境,对游戏的世界观、历史背景有更多触及,这让玩家的体验变得充实、持续性的同时,也能够产生多角度的思考,并深化整体的剧情内涵。
在新赛季“锈锚港风云”里,《启程》在大世界方面也进行了扩展和完善。它进一步发挥——或者可以说“挑战”——了原本的优势,加入了和剧情、世界观结合更紧密的可玩内容,对大世界进行了更好的利用。具体来说,新赛季在整体风格上和之前的地图展现出了较大的差异性,作为一个被血薇帮控制的港口,锈锚港是整个城市下城区的一部分,带有强烈的海洋文化、贸易、工业化元素。
前文说过,赛季剧情的开头与海难相关,带有一定“流落孤岛”的意思,浓雾和海怪构成了冒险的开端,在这种前提下,我们很容易期待一些“大航海”风格的展开,而想要把这种氛围营造得足够到位,无疑需要更大的内容体量和多方面的细节协调。
正因如此,《启程》在本赛季制作了很多大型船只、下水道环境——在很多RPG游戏中,这类四通八达、幽静潮湿的“地下城”场所,都是天然等待玩家探索的迷宫,适合展开一段怪谈或奇遇。显然,《启程》也对这点心知肚明,在原本的地图中补齐了不少室内场景——这些场景大多昏暗、有一种窒息感,渔网、集装箱、羊皮卷、影影绰绰的烛光,各方面都印证着赛季的主题;哪怕是玩家初来乍到时借住的旅馆,也带着点狭窄、压抑、暗藏秘密的感觉。
某些特定的程度上来说,这些场景也弥补了游戏此前室内探索区域的缺失,这在一定程度上让玩家的探索体验变得更密集、具有空间感,让地图整体变得有层次和错落之分。同时,在室外场景的设计上,《启程》也进行了足够的增量,包括在城市文化上,还进行了上下城区的划分和贫富之差,让锈锚港给人的整体感受都十分丰富、紧密。
而在室外探索区域,《启程》也保持了之前一贯的优秀美术设计,并且在规模上也有提升。城市借鉴了威尼斯共和国和16世纪西班牙建筑风格,港口特征元素明显,海面两侧的码头大桥停泊着许多的船只,帆船的桅杆直指天空,往上则是房屋、造船厂,拥挤但井然有序,同时分割出不同的城市功能区域和码头类型——大型商船码头和鱼市旁的小码头各自承担了不同的职能,吞吐着不同的居民流动、贸易往来,水手们从这里乘船去往大海;城门口引入的炼金术玩法,也在保持魔法世界气息的同时,适配整体的城市背景。
锈锚港的下城区居民区,包含渔网、层叠的甲板、船只和集装箱等诸多航海元素
除此之外,此前就有的大世界交互细节也得到了进一步强化。比如赛季开头的海难剧情,游戏引入了航海玩法——风向会对航速产生改变,水面暗流涌动,只待海怪忽然卷起船只。玩家在暴风雨中航行的体验像是真正的海上冒险,加强沉浸感的同时,甚至颇有一些浪漫氛围。
新赛季还引入了潜行玩法,营造出一种紧张感。不过,开发团队在这里还是把握了休闲游戏的核心:如果玩家多次失败,系统也会推荐降低难度,不会让玩家在游玩过程中产生什么挫败情绪——冒险过程中,“乐趣”始终是最优先的。
除却这些可玩性较强的交互之外,锈锚港也有很多可供挖掘的细节。在探索过程中,玩家有时需要扳动升降台的握手开关,有时穿过集运的货物箱,有时在城外要塞爬下粗壮的绳网,很容易融入到这些场景中,还可以有一些旅游时“体味人文”的感受。在后续一些幽暗场景的探索,和钓起“幽冥美人鱼”的交互战斗中,怪诞氛围也渲染得相当不错。
在国际服之前的几个赛季,《启程》在大世界呈现的思路是十分明确的,即以“探索”引导玩家,注重地图的流畅度和美术性,用轻度的解谜、密集的收集品和宝箱鼓励玩家跑图。这种思路适配游戏核心的“轻量化”设计,同时有别于其他开放世界游戏的高额时间成本。
而现在,在“锈锚港风云”中,玩家既能够最终靠出色的剧情编排、扎实的演出喜欢上故事和角色,也能够最终靠和游戏世界的紧密交互,在探索过程中产生真实感和沉浸式的体验——你很难想象这是一个放置卡牌游戏所能拿出的内容量。
不仅如此,这一些内容的呈现方式依然“举重若轻”。开发团队投入了大量成本和精力,但游戏并没有因此而变得“重度”,背离放置、休闲的初衷,而是用更自然的态度铺设好内容,给玩家留下主动发掘空间。对于一款卡牌游戏来说,这也让它有着更融合的玩法,更适配大众需求。但很显然,《启程》并不仅仅满足于打造一个体验顺滑、适合“上班路上忙里偷闲”的大世界,而是希望有机会能够在保持自身优秀品质的同时,给玩家更耐玩的游戏体验。
在《启程》此前的海外服《AFK Journey》里,我已经接触过这款游戏。当时,我的体验是:游戏给人的感受是简洁明快的,在人们熟悉的卡牌玩法的前提下,还加入了扎实的大世界内容和流畅的剧情演出。到现在,这种感受依然保持了下来,并没有因为增加了更丰富的内容显得堆砌或累赘。
不难看出,《启程》有着长线的运营思路,同时秉持了轻量化设计和丰富的内容,希望由此跳出传统卡牌游戏的窠臼。在这方面,《启程》选择了“赛季制”作为长期解法,即通过赛季机制提供周期式更新的游戏内容,从而让玩家们不再局限于单一的游戏版本,提供更持续的游玩体验。
但是,在我看来,在这样的一个过程中,莉莉丝所希望达到的目标其实就是一种更长效、需要付出持续努力的东西——不是和市面上已有的作品进行竞争,而是进行创新和开拓,“赛季制”是解法,而“内容”是能达成这个目的核心,二者是相辅相成的,通过持续不断的增加的赛季剧情,玩家在卡牌玩法之外,也能获得持续的新鲜感,并进一步地去关心游戏的角色、世界观。甚至,更进一步说,这也是《启程》打造IP、创造更多存量必不可少的一环。
从“锈锚港风云”,我们也可以看到《启程》的思考与挑战。它在不断地向自己提出问题,也在不断地回答:卡牌型游戏,到底该如何做内容?
我们能想象一种理想状态的“内容型”卡牌游戏:保持数值游戏爽快体验的同时,也有沉浸式的剧情和探索。在某些特定的程度上,《启程》其实已经做到了,它对“内容”的考量是多方面的,不管是世界观氛围、美术风格的适配,还是卡牌游戏玩法模式和赛季制度的结合,乃至剧情上的更新和变化,它都打磨得足够认真,更重要的是,还做出了一些其他游戏没考虑或者不敢尝试的挑战。
这些挑战和尝试不仅限于前文中提到的那些有关剧情、大世界方方面面的内容和深度细节。还包括对游戏整体作为一款产品的一直在优化和调整:在卡牌玩法上,它也引入了全新的阵营天赋系统、角色机制,这种更新是持续的,每个赛季都会有新的玩法;在此前国际服赛季制存在的一些问题上,它也进行了改进和完善,比如不再重置等级,并加入了体贴的挂机追赶机制。
莉莉丝的大部分作品都有着类似的气质,以至于形成了自身的特色与风格,总是走在一条“属于自身个人”的路上,对游戏的核心玩法和呈现形式做出不断的突破,每一款作品都有着较大的变化和尝试。在这一点上,莉莉丝和《启程》的真正回答其实是共通的:想要做好内容,最重要的是应该尝试、挑战,而不是模仿和囿于固有的经验。
我想,这样的做法是正确的,从那些玩家们真诚的反馈和回应,你就能看到这一点。也因此,我相信《启程》能够达到它所希望的目标,在创新、求索和尝试中,跑通一款卡牌游戏的长线。